martes, 8 de junio de 2010

La quinta generación de consolas, más conocida como la "era de los 32 bits" aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a esta generación como la "era de los 64 bits" puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que rompería ese apodo, se trata de la consola Nintendo 64; raramente se le llama también la "era 3D"

Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D y comenzó en el año 1994 cuando SEGA lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, el cual supuso, el debut de esta compañía en el mundo de los videojuegos.

Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Sega Saturn (1994), PlayStation (1994) y Nintendo 64 (1996). La demografía en las ventas de consolas varió considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero su marketing fue pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio dos versiones actualizadas de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color y la Game Boy Light (sólo en Japón).

Consolas de cuarta generacion de 32 y 64 bits desde el año 1993 hasta el año 2002:
De sobremesa:
3DO
AmigaCD32
Atari Jaguar
Sega Saturn
Virtual Boy
PlayStation
Nintendo 64
Apple Pippin
Casio Loopy
Neo Geo CD
PC-FX
Playdia
FM Towns Marty

Portatiles:

Game Boy Light de Nintendo.
Game Boy Color de Nintendo.
PocketStation de Sony.
Neo Geo Pocket de SNK Playmore.
Game.com de Tiger Electronics.
Sega Nomad de SEGA.
WonderSwan de Bandai.

martes, 18 de mayo de 2010

Cuarta generacion de videojuegos

Cuarta generacion de videojuegos

La cuarta generación de consolas, comúnmente conocida como la "era de los 16 bits" empezó el 30 de octubre de 1987 cuando la compañía japonesa Nippon Electric Company lanzó al mercado el PC Engine, conocida como TurboGrafx-16 en América del Norte.

En historia de los juegos de la computadora y del vídeo, cuarta generación (designado más comunmente era de 16 pedacitos) comenzó encendido 30 de octubre, 1987 con Japonés lanzamiento de Compañía eléctrica de Nippon (NEC) Motor de la PC (conocido como TurboGrafx-16 en Norteamérica). Aunque NEC lanzó la primera cuarta consola de la generación, esta era fue dominada por la rivalidad en medio Nintendo y Sega'consolas de s; Sistema estupendo de la hospitalidad de Nintendo (el Famicom estupendo en Japón) y Impulsión Mega de Sega (nombrado la génesis de Sega en Norteamérica debido a las ediciones de la marca registrada). Nintendo podía capitalizar en su éxito anterior en la tercera generación y ganó una cuota de mercado dominante en la cuarta generación también. Sega era también acertado en esta generación y comenzó una nueva licencia, Sonic el Hedgehog, para competir con Nintendo Mario serie de juegos. Varias otras compañías lanzaron las consolas en esta generación, pero, a excepción de Geo Neo, ningunos de ellos eran extensamente acertados. Sin embargo, varias otras compañías comenzadas para tomar el aviso de la industria video madura del juego y comenzaron a hacer planes para lanzar las consolas sus el propios en el futuro.

Lanzamientos
Motor de la PC, el resultado de una colaboración en medio Hudson suave y NEC, fue lanzado en Japón encendido 30 de octubre, 1987 y fue seguido por Impulsión Mega de Sega en 29 de octubre, 1988. Ambas consolas fueron lanzadas adentro Norteamérica durante Agosto 1989 (el motor de la PC fue lanzado en Norteamérica como el TurboGrafx-16, y la impulsión Mega como la génesis de Sega) y la impulsión Mega fue lanzada en Europa y Australia encendido 30 de noviembre, 1990.

Mientras que el mercado transitioned rápidamente al hardware más nuevo, Nintendo vio la erosión de la cuota de mercado en jefe que se había acumulado con Famicom (llamado sistema de la hospitalidad de Nintendo en Norteamérica) y respondido con su propia cuarta máquina de la generación, el Famicom estupendo encendido 21 de noviembre, 1990. La máquina alcanzó Norteamérica en la 1ra de Septiembre, 1991 y en Europa y Australia adentro Abril, 1992.

Aunque inicialmente es popular en Japón, el motor de la PC no pudo mantener su ímpetu de las ventas o hacer un impacto fuerte en Norteamérica, donde estaba inasequible cerca 1994.Consecuentemente el mercado fue dividido en gran parte entre Sega y Nintendo, que actuaban como competidores directos.


Comercialización

NEC
Inicialmente, PC-Motor era absolutamente acertado en Japón, en parte debido a los títulos disponibles en el entonces-nuevo CD-ROM formato. NEC lanzó una agregación del CD en 1990 y por 1992 había lanzado una combinación TurboGrafx y el sistema del CD-ROM conocido como Dúo de Turbo.

En los E.E.U.U., NEC usado Bonk, un hombre de las cavernas cabeza-que golpea, como su mascota y ofrecido le en la mayor parte de el TurboGrafx que anuncia a partir la 1990 a 1994. La plataforma fue recibida bien inicialmente, especialmente en mercados más grandes, pero no podida para hacer incursiones en las áreas metropolitanas más pequeñas donde NEC no tenía tantos representantes del almacén o como enfocado en-almacene la promoción.

El TurboGrafx-16 y su sistema de la combinación del CD, el dúo de Turbo, fabricación cesada en Norteamérica antes de 1994, aunque una cantidad pequeña de software continuó goteando hacia fuera para la plataforma. NEC lanzó el pedacito 32 PC-FX consuele el mismo año adentro Japón. Los planes estaban en curso para un lanzamiento norteamericano del PC-FX, pero un mercado ya inundado de plataformas, incluyendo el más de gran alcance 3DO y Jaguar de Atari los sistemas, causados TTI, que para entonces tenía las derechas de los E.E.U.U. a la plataforma de TurboGrafx, para parar su lanzamiento norteamericano planean.

En Japón, un número de más títulos del adulto estaban también disponibles para el PC-Motor, tal como una variedad de juegos del mahjong de la tira (tales como la serie verdadera estupenda de Mahjong), que la fijaron aparte de sus competidores.


Sega
Comenzando en 1991, Sega construyó su campaña de la comercialización en todas las regiones alrededor de su mascota Sonic el Hedgehog, empujándolo como el alternativa “más fresco” a la mascota de Nintendo Mario y usando sus juegos como demostraciones de las capacidades técnicas del sistema.

En los E.E.U.U., su publicidad era a menudo directamente adversarial, conduciendo a los anuncios por ejemplo “La génesis hace qué Nintendon't“y” los “SEGA!” grito ".

Cuando el juego de arcada Kombat mortal fue virado hacia el lado de babor para el lanzamiento casero en la impulsión/la génesis Mega y el sistema estupendo de la hospitalidad de Nintendo, Nintendo decidía a censurar la sangre derramada del juego, pero Sega mantuvo el contenido el juego, esperando colocar su consola como el más “madura” el producto. El juego de Sega pagó apagado, y su versión de Kombat mortal revisiones generalmente más altas y más favorables recibidas en la presión del juego. Como resultado de esto, Nintendo reconsiderado su posición, y cuando Kombat mortal II fue virado hacia el lado de babor al SNES, toda la violencia era intacto.


Nintendo
A pesar de una competición más tiesa de Sega Impulsión Mega la consola, Nintendo sin embargo seguía siendo el líder de industria y para el final de la cuarta generación, el SNES era el ganador claro en términos de ventas del hardware y del software. La posición del mercado de Nintendo fue definida por las capacidades crecientes del vídeo y del sonido de su máquina, tan bien como caer temprano de Sega del mercado de 16 pedacitos a favor de su máquina de la generación siguiente, el Sega Saturno.


Consolas de cuarta generacion de 16 bits desde el año 1988 hasta el año 1996:
De sobremesa
PC Engine / TurboGrafx-16 de NEC.
Super Nintendo Entertainment System / Super Famicom de Nintendo.
Snes CD Rom de Nintendo.
Sega Mega Drive de SEGA.
Sega Mega-CD de SEGA.
Sega Mega-CD2 de SEGA.
Sega 32X de SEGA.
Neo Geo CD de SNK.
Neo Geo AES de SNK.

Portátiles
Game Boy Pocket de Nintendo.
Watara Supervision de Supervision.
TurboExpress de NEC.
Sega Game Gear de SEGA.

martes, 27 de abril de 2010

Tercera generacion de videojuegos

Videoconsolas de tercera generación
Después de que América del Norte se sumiera en el Crash dando como resultado la Crisis del videojuego de 1983, muchas industrias americanas tuvieron que dejar la producción de consolas, este momento lo aprovechó Japón para hacer lo que sería su jugada maestra: lanzar la Famicom de Nintendo al mercado en 1984, que poco después de su rediseño fue conocida mundialmente como Nintendo Entertainment System.
Muchas personas creen que esta es la primera generación de consolas, sin embargo las consolas de la generación anterior también usaban 8 bits, no fue hasta el final de esta generación cuando la gente empezó a etiquetar las generaciones con nomenclaturas de bits, en parte esto se debió a que la gente quería diferenciar las consolas de 8 bits y las de 16 bits. Esta generación se conoció como la "era de los 8 bits".


La Crisis del videojuego de 1983 fue un suceso que marcó el mundo de los videojuegos para siempre y poniendo en riesgo la existencia de estos hasta llevarlos al punto de casi desaparecer.
Ocurrió a finales de 1983 e inicios de 1984 seguidos de 3 largos años de \"oscuridad\" donde la actividad de los videojuegos se redujo a las consolas vendidas y que funcionaban en los hogares de todo el mundo. Cientos de juegos se cancelaron en 1983 y los que lograron alcanzar las tiendas se hundieron al fracasar.
A principios de los años 1980 se empieza a detectar la primera crisis, que afectó sobre todo al sector de empresas derivadas de los juegos tipo arcade. Una de las causas fue la abundancia de consolas de videojuegos y microordenadores, los clientes optaban por comprar los juegos originales y piratas antes que derrochar el dinero en los recreativos.
Las empresas respondieron con la creación de sus propias consolas o desarrollando para las existentes.
La segunda decisión fue la de mejorar las máquinas recreativas añadiéndole una nueva forma de jugar, en vez de jugar con un joystick el jugador lo hacía más real mentiendose en un coche o montándose en una moto que mediante unos sensores representaba en el juego los giros, la aceleración, etc.
Fue entonces cuando se abandonó la primera crisis del videojuego y las máquinas recreativas tomaron otro plano respecto de los usuarios y fueron avanzando según las nuevas tecnologías.
Causas
* La extensa cobertura y exageración de los medios de comunicación que hablaban de un \"fracaso total\", lo que provocó un desinterés repentino y salió la creencia de muchos videojugadores diciendo que los videojuegos solo fueron una moda.
* La agresiva propaganda de la Commodore 64, una computadora personal que decía: \"Por qué comprarle a tus hijos un videojuego y distraerlos de la escuela cuando puedes adquirir para él una computadora personal que los prepara para el colegio\"
* El fracaso de los dos escasamente aceptados juegos que estropearon la entonces exitosa Atari 2600.
* La falta de profesionalidad de los medios de comunicación. Incluso al tratarse de periódicos como el New York Times, lo cierto es que la capacidad de un reportero para informar sobre videjuegos era muy escasa.
* Ningún juego tenía derechos de autor. Uno podía hallar en una consola una versión muy buena del Pac-Man, y días después se llevaría un engaño absoluto al probar el juego en una Atari 2600.
* Sobresaturación del mercado. Viendo un potente mercado naciente, varias compañías como Mattel lanzaron consolas y videojuegos mediocres. Ni la industria pornográfica se quedó atrás lanzando el controvertido \"Custer\'s Revenge\"
Atari: Pac-Man y E.T.
Pacman
Una ironía de la vida, pero el más recordado personaje de los videojuegos, junto con Mario Bros., puso en peligro los videojuegos como los conocemos. Es cierto, los de Atari quisieron pasar al éxito de su base original (Las arcade) a su consola exitosa y se apoyaban en esta fórmula: Videojuego más vendido + consola más exitosa = muchas ganancias.
Pero el juego salió a la venta como producto final sin haber sido testeado y el resultado fue un desastre: pésimos gráficos, control defectuso y de los 4 fantasmas uno era de color estable y los otros 3 parpadeaban dándole al jugador la impresión de que solo había un fantasma.
Habían algunas explicaciones: la pantalla era horizontal y no vertical, algo obvio porque hablamos de televisores. Pero el problema surgía al ver los gráficos: los puntos eran rayas, colores malos, los fantasmas parpadeaban y Pac-Man solo veía a izquierda y derecha. Ni al bajar o subir miraba abajo.
E.T.
El juego está considerado uno de los peores de la historia. Se acercaba Navidad y para tener ventas disparadas los de Atari decidieron sacar un nuevo juego, estaba diseñado por Howard Scott Warshaw (Creador de un gran título llamado \"Hit Yar\'s Revenge\".El tiempo de elaboración fue el ridículo récord de 6 semanas y se le estimaron como al Pac-Man Atari grandes ventas, y aunque se vendió bien hubo una superproducción y quedaron bastantes en los almacenes. Se dice que los cartuchos sin vender fueron enterrados por Atari en un lugar remoto en Nuevo Mexico aunque esto ha sido desmentido por Atari.
La trama era casi tan torpe como el juego en sí. Originalmente planearon hacer un juego estilo Pac-Man, pero será por su fracaso de Pac-Man anterior, o por las prisas, que lanzaron algo nuevo. Bien simple: E.T. debía encontrar tres pedazos de un teléfono espacial para llamar a su nave para que lo rescatara. Pero hubieron errores: los primeros glitches (De la nada salían hoyos), jugabilidad casi imposible y hasta cambios en los colores; E.T. era mostaza y no marrón, pese a que el color era posible en la Atari 2600.
Reacciones inmediatas
Como pasa frente a toda crisis, los efectos son inmediatos. Viendo el mercado saturado de consolas y de videojuegos, los gamers no sabían como distinguir un \"buen\" juego de un \"mal\" juego. La prensa \"videojuegil\" aún no había sido inventada.
La prensa, por primera vez en la historia, hace que los videojuegos salgan en los periódicos de todo el mundo. Las noticias son lamentables: despidos, pérdidas millonarias, devoluciones. En unos días, lo que antes era un mercado naciente se convirtió en una crisis global. Los efectos más duros fueron en Estados Unidos, donde era fácilmente pirateable una consola. Japón no sufrió el impacto de la crisis hasta unos meses después, con la escasez de videojuegos los productores estadounidenses envían los títulos devueltos. Pese a todo, el mercado japonés soporta un poco más con las arcades, pero el negocio de las consolas se viene abajo. No es hasta 1983 que el mercado vuelve a nacer. Lo curioso, y lo inexplicable de toda la crisis, fue como un personaje cuyo oficio era ser fontanero, pudo salvar el mercado.
La caída de Atari
En 1983 se produce uno de los episodios más desconocidos y curiosos de la historia de los videojuegos. Mientras en Atari se trabajaba en el nuevo chip MARIA, que debía ser la base de la nueva generación de consolas, se recibe una carta de Minoru Arakawa, presidente de Nintendo, quien está interesado en entrar en el mercado de Estados Unidos con su nueva consola Famicom, por lo que invita a una representación de Atari a conocer a fondo su producto, en vistas de llegar a un acuerdo comercial. Los representantes de la compañía americana viajan a Kyoto en abril para ver una demostración unos meses antes de su lanzamiento en Japón, y prueban unas versiones beta de Donkey Kong Jr. y Popeye. La cúpula directiva de Atari de todos modos debate si seguir adelante con la propuesta de Nintendo, o esperar a que el chip MARIA esté listo para lanzar de nuevo una consola propia, ya que ambos chips parecen estar a la par en precio y capacidades. Se decide alargar las negociaciones lo máximo posible, hasta que la primera versión estable de MARIA esté acabada (a principios del verano). Así que a mediados del mes de mayo, una delegación de Atari se desplaza de nuevo a Kyoto para negociar un preacuerdo entre ambas compañías, por el que Atari fabricará y distribuirá mundialmente la consola, a cambio del pago de regalías a Nintendo. Atari adelantará 5 millones de dólares y se compromete a fabricar 2 millones de unidades en los cuatro años siguientes. Además Nintendo deberá producir 4 títulos según las exigencias de Atari para la campaña navideña.
El acuerdo definitivo debe firmarse en junio en el Consumers Electronics Show de Las Vegas, pero en dicho evento todo se viene abajo cuando el presidente de Atari Ray Kassar presencia una demo del nuevo ordenador personal de Coleco, Adam, con una versión de Donkey Kong. Los derechos de dicho juego para ordenador eran propiedad de Atari, mientras Coleco solo tenía los derechos para versiones de consola. Kassar se enfurece con Nintendo, a quien acusa de estar haciendo doble juego, mientras Nintendo hace lo propio con Coleco, a quien acusa con llevar a juicio si no deja de usar inapropiadamente el juego.
Tras la celebración del Consumers Electronic Show, Atari entra en una espiral de acontecimientos que hacen que ya nunca llegue a firmarse dicho acuerdo, y llevan a la compañía prácticamente a la bancarrota, lo que hizo que Nintendo acometiera su propia distribución años más tarde. En julio, Ray Kassar se ve obligado a dimitir de su puesto, junto con el vicepresidente Dan Groth, debido a la acusación de aprovechar información privilegiada para vender parte de sus acciones horas antes de anunciar los malos resultados del ejercicio de 1982, que provocaron una caída del valor de las mismas en un 40%, Kassar devolvió el dinero, y fue absuelto de las acusaciones, pero la presidencia de la compañía había cambiado ya de manos, y Kassar se retiró tras el escándalo a un segundo plano, sin volver a ocupar jamás ningún cargo directivo.
La presidencia recae entonces en James J. Morgan, vicepresidente de Phillip Morris, quien se ve obligado a lidiar con la situación más delicada que la joven industria iba a padecer: la crisis de 1983 que desembocó en un cambio radical del mercado del videojuego tal y como se había conocido en los 5 años anteriores.
El Fin de la Caída y el inicio de la 3º Generación
La caída finalizó al salir al mercado el NES (Nintendo Entertainment System) que, con sus grandes títulos como Super Mario Bros, Metroid y The Legend of Zelda, atrajo mucha gente a la industria, revivió el interés, rompió la creencia de los videojuegos como una moda y abrió la 3º generación de videojuegos. Actualmente la NES se encuentra entre una de las consolas más apreciadas por los videojugadores, aunque todavía existen algunos afortunados que conservan una de las antiguas Atari.

Consolas de tercera generacion de 8 bits desde el año 1983 hasta el año 1992:

De sobremesa:

Nintendo Entertainment System / Famicom de Nintendo.
Sega Master System de SEGA.
SG-1000 Mark II de SEGA.
SG-1000 Mark III de SEGA.
Atari 7800 de Atari.
Epoch Cassette Vision de Epoch.

Portátiles:

Game Boy de Nintendo.
Sega Game Gear de SEGA.

viernes, 23 de abril de 2010

Segunda Generación en imágenes

Segunda Generación de Videojuegos

La segunda generación de videoconsolas se inicia a finales de los años 70. Con la llegada del Atari 2600, en 1976 que fue la mas popular para la época. Se llamó originalmente Atari VCS y logra un gran éxito y haciendo que la marca Atari fuera sinónimo de videojuegos durante la primera mitad de la década de los 80. El dominio de Atari que venía desde la anterior generación, intentó ser constestado por parte de Colecovision de con el doble de colores y la todopoderosa Intellivision de Mattel que llevaba el primer procesador de 16 bits de la historia de las consolas. Era con diferencia lo más realistas en gráficos y sobretodo sonido que se podía conseguir en las computadoras caseras. Colecovision consiguió unas nada desdeñables 6 millones de unidades vendidas, e Intelivisión que en su primer año vendió medio millón de unidades se quedó en los 2 millones. No mucho tiempo después sale al mercado Atari 5200 intentando no quedarse rezagada ante Coleco y Mattel, pero la crisis de los videojuegos de principios de los 80 y la llegada de los microordenadores a las casas, hundió las ventas de todos los sistemas, con la única salvedad de Atari 2600 que siguió teniendo cierto tirón hasta la década de 1990.

Otras videoconsolas aparecieron también en esta generación, como la tv-game 6 de Nintendo, y la SG-1000 de Sega, quienes no fueron muy populares en aquel entonces ya que, el exito lo tenia Atari (como se informó anteriormente), pero tiempo después estas dos (tv-game 6 y SG-1000) tendrían un gran éxito con la llegada de la tercera y cuarta generación.